首先是索尼吹得最厉害的SSD硬盘(以至于有人讽刺是硬盘发布会),得益PS5的SSD硬盘极快的载入速度,演示中我们能看到大量游戏场景的无缝切换。
瞬移如丝般顺滑
或许会有人说这只是同场景位移而已呀,没什么好吹的,地图早就加载好了,《传送门》里这种操作比比皆是巴拉巴拉。
那么接下来这段场景一定会让你感受到次时代的实力。
两段完全不同的大场景切换,仅仅用黑洞穿越中的数秒就完成了。
穿越的时间从进入过场到穿越完成计算,也就是没有黑洞的前两秒到黑洞打开掉到外面为止,只有5秒左右,在黑洞中大概呆了3秒。至于久不久看个人,毕竟有的兄弟这段时间已经够冲一次了(×)。
虽然之前的游戏也用过一些妙招来掩盖加载时间,但PS5这急速的加载速度确实是史无前例的,后辈的玩家或许再也体会不到奎爷疯狂爬楼梯绕弯,或者蛇叔听着bgm爬绳梯的感觉了。
其次《瑞奇与叮当》也用上了时下最流行的光追技术,略有遗憾的是光追并没有能够突破物理限制,分辨率比较低,并不是完全光追。
类似于Control中只开了部分光追选项且从低分辨率DLSS上来,表现为部分场景下特效不会被反射,部分场景的远处的地砖上模糊,效果和Control很类似但是噪点非常少,但是也有可能是这个引擎的光追可以做到频闭部分模型和特效。
例如在这个场景中,你可以很明显的看到广告牌在光滑地板上的倒影,并且这些倒影的角度也会随着人物的步伐而不断改变,显得格外真实。
在这个场景中,外围的窗户依然有很好的反光效果,但突然出现的紫色虫洞就没那么优秀了,对比之下略有些突兀。
或许是早期的PS5机能尚未被榨干,要想看到纯光追,或许要等到生命中期类似虚幻5的软光追混合硬件光追了。
《瑞奇与叮当》的模型数量和场景纵深复杂程度非常高,目前很少有游戏在同屏中塞入这么多东西,以致于玩家可能会感到眼花缭乱。
即使是在城市的混战当中,远处的高楼及飞车依旧清晰可见,我不知道这一作是否会做成半开放的形式,但屏幕中显现出的信息量的确可以证明它属于次时代。
同时,游戏中的粒子效果和破坏效果也很出色。
整个实机演示以4K分辨率进行,之前对开发商Insomniac Games的采访中,Insomniac确认本作将通过PS5主机提供60帧(大概率为2k)运行和4K30帧运行两种选项。
虽然画质经过视频压缩,但恐怕很多近视的人看游戏的虚拟世界会比看真实世界要更清晰。
也有部分“列文虎克”网友发现相对于整体画面,UI分辨率偏低,怀疑游戏是低分辨率DLSS上来的:有点锐化过度,画面纯净度不如过场时候高,模型质量也不如过场。
当然游戏目前还处于开发阶段,具体画面表现不妨等实际发售后再盖棺定论不迟。